fevereiro 11, 2021 18:31
Gleice Assunção da Silva
A gamificação, derivada do inglês “Gamification”, é um termo aplicado para definir a utilização de elementos e design de jogos digitais em contextos de não-jogo, objetivando estimular e motivar as pessoas a alcançarem algum objetivo específico, que pode ser a mudança de comportamento ou o desenvolvimento de novas aprendizagens (WERBACH; HUNTER, 2012; DETERDING et al. 2011). Desse modo, diferentes atividades podem ser gamificadas, dentre elas, a educação.
Um sistema gamificado é composto essencialmente por três elementos: a) componentes: incluem medalhas, pontos, níveis, quadros de honra, avatares, entre outros; b) mecânicas: elementos impulsionadores do envolvimento do utilizador, incluindo aspetos como desafio, recompensa, competição, colaboração e retorno e c) dinâmicas: elementos que aplicam fatores motivacionais através da narrativa, interação social, emoções, progressão, entre outros (WERBACH e HUNTER, 2012). Os elementos devem trabalhar juntos, promovendo assim uma experiência gamificada qualificada (ALVES, 2015).
A escolha dos elementos para gamificar atividades educacionais depende da finalidade do seu projeto, sendo que é possível construir: a) sistemas gamificados simples baseados em PBL (points, badges and leaderboards), objetivando promover mudanças comportamentais, ou b) construir experiências de aprendizagem gamificadas significativas que ultrapassem as mecânicas básicas dos games, motivando intrinsecamente os sujeitos a melhorarem o seu desempenho dentro do contexto em que se encontram (FARDO, 2013).
É perceptível o potencial de gamificação no ensino uma vez que apresenta claramente índices de engajamento e participação, sendo que, melhorando tais índices é possível afetar, dentre outros, o desempenho acadêmico e a motivação dos envolvidos. No contexto da gamificação na educação, destaca-se a gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem (DENMEADE, 2015; AZMI; SINGH, 2015) e, nesse sentido, salienta-se que por meio da plataforma Moodle é possível explorar princípios de desenhos educacionais para a implementação de experiências de aprendizagem gamificadas (MOURATO; PITEIRA, 2019).
REFERÊNCIAS
ALVES, Flora. Gamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS editora, 2015.
AZMI, Mohd Amir; SINGH, Dalbir. Schoolcube: gamification for learning management system through microsoft sharepoint. International Journal of Computer Games Technology, Londres, v. 2015, 2015.
DETERDING, Sebastian et al. Gamification: Toward a definition. In: CHI 2011 gamification workshop proceedings. Vancouver BC, Canada, 2011.
FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, 2013.
MOURATO, Fausto; PITEIRA, Martinha. Ferramentas de Gamificação na Plataforma Moodle. Interacções, v. 15, n. 52, p. 83-105, 2019.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, 2012.
Por favor escolha um verbete acima na lista da letra G.
joseema fevereiro 11, 2021 18:31