Revisão integrativa sobre gamificação na formação em saúde: a análise dos artigos

dezembro 16, 2020 23:59

Com base nos procedimentos metodológicos detalhados no segundo texto sobre a gamificação na educação em saúde, foram selecionados 15 artigos. Esses materiais foram fichados, um a um, a fim de criar as condições para a análise do estado da arte das pesquisas nesta temática. Deste modo, a amostra de artigos analisada se relaciona ao tema da gamificação em educação à distância, tendo como objetivo transversal a formação dos profissionais de saúde. Ainda, quanto ao tipo de estudo, o gráfico a seguir apresenta a forma com que os artigos foram caracterizados.

A análise dos 15 artigos destacou três temáticas relevantes: estratégias de aplicação da gamificação na educação dos profissionais de saúde; análise do desenvolvimento e implementação dos modelos e principais resultados dos estudos selecionados.

Dentre as experiências de uso da gamificação como estratégia para formação profissional encontradas na amostra selecionada, destacam-se 13 casos que caracterizam-se pela ausência de um padrão universal ou uma estrutura comum de utilização. Nesta perspectiva, foram identificados diferentes recursos, produtos e formatos mediados pelas tecnologias web na aplicação dos processos gamificados.

No que diz respeito ao desenvolvimento e modelos de implementação, a análise dos estudos permite afirmar que os projetos que usam a gamificação são constituídos por etapas e processos baseados nos seguintes elementos (componentes, mecânicas e dinâmicas dos games):

Elementos que constituem a gamificação nos estudos analisados

Como principais resultados, na análise dos estudos foram identificados pontos positivos e benefícios da gamificação em saúde, bem como foram evidenciadas limitações e barreiras a serem enfrentadas neste campo e algumas recomendações. Em comparação ao modelo tradicional de aprendizagem, a gamificação é uma alternativa, podendo também complementar as estratégias formais. Assim, é compreendida como uma estratégia de aprendizagem com potencial para a transformação da educação das profissões da saúde. No quadro a seguir estão elencadas as categorias e subcategorias que aparecem nos trabalhos selecionados, entendidas como pontos positivos da gamificação na educação permanente em saúde:

 

 

No que diz respeito às limitações e barreiras, a análise dos artigos evidenciou a falta de metodologias ajustadas à área da saúde, gerando uma lacuna que deve ser abordada para entender melhor o processo de criação de conteúdo educacional através da gamificação. Ainda, como limitações e barreiras, aparecem questões relacionadas ao tamanho das amostras nos estudos, à necessidade de inclusão de práticas necessárias aos processos educacionais na educação permanente em saúde, à ausência de estrutura apropriada para a análise do uso dos elementos dos jogos nos ambientes gamificados bem como as consequências destes usos e, por fim, aos elevados custos de desenvolvimento dos aplicativos e a dificuldade de concluir sobre os efeitos positivos que o uso da gamificação tem na aprendizagem em comparação com outros métodos. 

Por fim, dos estudos analisados foram extraídas algumas recomendações que merecem destaque, entre elas:

1.      Definir bem os objetivos específicos, a área de conhecimento e complexidades da disciplina e o perfil dos jogadores, articulando estes aspectos aos componentes do jogo.

2.      Pensar uma estrutura comum e diretrizes claras para sua aplicação por áreas de conhecimento, desde a sua implementação até os seus resultados, especialmente identificando o que pode ser apropriado para as diferentes áreas do conhecimento.

3.      Incorporar novos elementos de jogos e estratégias, incentivando a inclusão de elementos de jogos que não foram suficientemente explorados nos estudos anteriores, tais como: narrativa envolvente e personalização e maior ênfase ao sistema de recompensas para uma gamificação mais significativa.

4.      Explorar tecnologias colaborativas que podem ser executadas em plataformas na nuvem em ambientes de aprendizagem gamificados.

5.      Treinar professores para aprender a conciliar os elementos de gamificação e as demais tecnologias disponíveis, o que geralmente é tido como elemento de frustração por parte dos docentes ou subutilização por desconhecimento de suas funcionalidades.

6.  Envolver designers de jogos no processo de construção, bem como de profissionais da saúde.

Como conclusão, observa-se que nos três últimos anos houve um aumento de artigos e pesquisas na área gamificação na educação  em saúde. Os estudos afirmam que esta estratégia de ensino vem sendo amplamente explorada, tendo em vista seus inúmeros benefícios, como o aumento nos níveis de engajamento, motivação, comprometimento, aprendizagem, habilidades e competências, além de apoio às áreas cognitivas, emocionais e sociais. No entanto, existem algumas limitações que foram evidenciadas neste estudo que podem encontrar respostas nas pesquisas já desenvolvidas no campo educacional que se referem a importância dos elementos dos jogos para a aprendizagem, bem como,  a gamificação na educação. Porém, cada campo do conhecimento possui suas particularidades, o que sublinha a necessidade de se construir bases teóricas específicas para o campo da gamificação na educação permanente em saúde.

Assim, parece estar claro, neste estudo, que desenvolver um ambiente gamificado requer cuidado, pois envolve um processo de ensino e de aprendizagem direcionado para mudanças de comportamentos e atitudes de profissionais de saúde e, portanto, necessita ser desenvolvido, implementado e avaliado por equipes multidisciplinares, como: programadores, pedagogos, designers de jogos e profissionais da saúde.

Como sugestão para trabalhos futuros, fica o desafio de projetar um ambiente virtual de aprendizagem gamificado para a educação permanente em saúde capaz de unir as bases teóricas da gamificação na educação e os resultados desta revisão integrativa no campo buscando eliminar as barreiras e limitações encontradas neste estudo e promover os pontos positivos evidenciados em ambos os campos.

“Este é um texto de divulgação científica que adota uma estética jornalística. Foi editado e produzido por Juliana Vargas com o objetivo de divulgar uma pesquisa acadêmica realizada por Gleice Assunção da Silva com orientação de Francini Lube Guizardi, no âmbito do Projeto Avaliação e prospecção de tecnologias web para a Educação Permanente em Saúde”

 

 


joseema dezembro 16, 2020 23:59




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