GALERIA DO CICLO DE DEBATES 2020 - PARTE 2/3

O debate se iniciou com a fala da professora Alessandra, destacando que em um primeiro momento as pessoas podem entender que gamificação e aprendizagem colaborativa são antagônicas, o que não é verdade, pois são métodos complementares. A gamificação tem como características a competição, a estratégia, a diversão, o lúdico, dentre outros, a aplicação de elementos de jogos em atividades que não são jogos. Apresentou alguns elementos como a competição, avatares, desafios, rankings, prêmios, feedbacks instantâneos e evolução e benefícios da gamificação como maior interação social e participação dos alunos, aulas mais dinâmicas, entre outros. Explicou que a aprendizagem colaborativa se caracteriza por um ambiente centrado em todo o grupo e não somente no professor, onde este último tem papel de orientação. Concluiu que levando esses critérios em consideração, é possível utilizar a gamificação e a aprendizagem colaborativa para potencializar os processos de ensino.

Em seguida, a pesquisadora Gleice apresentou a revisão integrativa sobre “Estado da arte da aplicação da gamificação no ensino on-line direcionado para profissionais de saúde”. Afirmou ser importante a definição de que jogo digital não é o mesmo que gamificação, já que isso comumente causa confusão. Aplicar o jogo na aula não é torna-la gamificada, as estratégias de gamificação abordam elementos como colaboração, cooperação, sorte, recompensas, dentre outros. Os estudos apontam um maior nível de engajamento quando a gamificação e mostraram experiências práticas da aplicação da gamificação, como o Kaizen e o Mediktor. Por fim, faz algumas recomendações importantes sobre a importância de explorar tecnologias nos ambientes gamificados, treinar os professores, incorporar novos elementos de jogos e estratégias e direcionar os elementos do jogo de acordo com a definição dos objetivos específicos.

Para encerrar a terceira edição do Mar Aberto, Janaína, demonstrou como utilizar a gamificação para uma atividade através de um mini tutorial do aplicativo genially. Existem várias plataformas que permitem usuários comuns desenvolverem seus próprios games aplicados a área educacional. O jogo, por si só, não é gamificação, mas pode fazer parte dela. Ela defendeu que a utilização de ferramentas de criação colaborativa não significa que a atividade é de fato colaborativa, já que está é promovida a partir do planejamento pedagógico. Chama atenção para pontos importantes nesse tipo de método, como a personalização e a cocriação, proporcionando a aprendizagem colaborativa. A professora concluiu apontando que essas plataformas podem auxiliar professores no desenvolvimento de estratégias que facilitem o engajamento e aprendizagem colaborativa dos estudantes.

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Ciclo de Debates 2017

Assista as mesas com diversos especialistas debatendo temas importantes no 1º Ciclo de Debates do Projeto Educação, Saúde e Tecnologias em Mar Aberto.

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Ciclo de Debates 2019

Assista as mesas com diversos especialistas debatendo temas importantes no 2º Ciclo de Debates do Projeto Educação, Saúde e Tecnologias em Mar Aberto.

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